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STRAT CONFLIT EXPLOSIF - DENOVA

Ici nous avons 4 boss, pour vous y rendre vous devez comme d'habitude aller sur Gav Daragon.

1er boss: Thot et Zorn
3ème boss: Colonel Vorgath
4ème boss: Kephess

Premier boss:


Thot et Zorn


Stratégie en mode normal 

Bon comme vous l'avez deviner, il s'agit ici d'un double boss "Toth" et "Zorn", voici nos deux zigotos:




Il est nécessaire donc de diviser le raid en deux groupes, constituer chacun d'un tank, d'un heal et de deux dps. S'il n'y a qu'un érudit, il vaut mieux qu'il aille dans le groupe de Toth, même chose pour les dps cac. Les dps distant se placeront au max de leur portée (entre 28 et 30m du boss) pour éviter la malédiction de Zorn et les choc de Toth.



Les deux boss ont un buff de dégâts lorsqu'ils sont trop près l'un de l'autre: plus ils sont proche longtemps, et plus ils fond mal. On doit donc les séparer d'au moins 30m.

Il faut tuer les deux boss en même temps car dès qu'un est mort, l'autre enrage.

A partir de 90% (et tous les 20%) Toth saute sur Zorn qui lance un affaiblissement, qui si les dps sont bien a distance de 28m, ne touchera que le tank. Les tanks échangent leur boss sans bouger, les heals restent avec leur tank, les dps suivent le boss qui leur a été assigné.

Aus alentour de 60%, puis vers 20%, des zones rouges apparaissent au sol, annonçant l'arrivée d'un gros pic de pierre qui fait très mal: arrêter ce que vous faite et Bougez !!

Une fois que les deux boss sont morts, leur dresseur arrive pour les venger. Si tous ses sorts sont bien coupez, il ne pausera aucun problème.


Stratégie en Mode Difficile

Tout comme en normal sauf....
- Les boss fond très mal, le tnk de Toth doit absolument avoir perdu le débuff "épouvante" avant de reprendre Zorn (donc adaptez le dps pour ne pas que les boss switch avant que le tank ait perdu son débuff).
- Gros travail de heal au moment des switch puisque les boss auront leur bonus de dégâts en passant l'un près de l'autre, les chocs de Toth sont très douloureux (les dps éloignées vous).
- Les tanks et dps cac (et dps distant et heals s'ils sont trop près) prennent un dot qui faut dispell rapidement.
- Plusieurs fois au cours du combat, Toth passe en mode '"poussin": il devient tout jaune, frappe très fort sur son tank. Zorn cible alors un joueurs du raid situé à moins de 30m de lui et lui lance des petites rochers (grosse AoE jaune apparait sous ses pieds, si nous avons que dps distant, qu'il s'éloigne ainsi il ciblera le tank car durant cette phase Zorn n'a pas besoin d'être tanker). Ledit joueur va se placer juste sous Toth, et reprend sa place en vitesse dès que AoE devient violette (Zorn envoie un gros rocher qu'il faut absolument éviter). Cela fera sortir Toth de sa fureur destructrice.
- Couper les sorts du dresseur devient vital. Il tombe vite, attention à son aggro aléatoire qui peut être très pénible à gérer pour les heals.

Deuxième boss:


Les chars: Calcinis et Hèle-tempête


Stratégie en mode normal 

Encore une fois, il s'agit d'un double boss. Et donc nous allons encore diviser le raid en deux avec: un tank, un heal et deux dps (pour changer ^^).
S'il y a un contre-bandier, il va sur Calcinis, et le tank le plus solide prendra Hèle-tempête. Les cac iront en priorité sur Hèle-tempête.

Chaque groupe se place sur le flanc extérieur de son char (à gauche pour l'équipe de gauche, et à droite pour l'équipe de droite ^^), sauf le heal de Calcinis qui n'aura pas grand-chose à healer et fera donc office de "chèvre". Son travail sera d'attirer les diverses AoE que les chars auront tendance à placer sur la personne la plus éloignée d'eux. Un contre-bandier est idéal pour ce poste, mais un autre heal peut aussi bien s'en charger. Les tanks se mettent face aux boss, de façon à pouvoir switch facilement. Personne ne doit passer devant les canon des deux boss car il risque de vous infliger des dégâts importants, et si pour une raison vous devez absolument passer de l'autre coter (rez partenaire par ex) passez à l'arrière du boss.

Hèle-tempête va lancer la technique "Double destruction" qui fait de lourd dégâts aux deux personnes les plus proches. Donc lors de l'incantation (qui est très courte), le tank se placera derrière les deux dps qui se trouverons sur sa droite.

Juste après "Double destruction", Calcinis pose une réduction d'armure sur son tank "Incinérer armure" en canalisation. C'est le moment de switch les deux tanks (changement de cibles et de positions), cela afin que le tank de Calcinis ne souffre pas de la réduction.

Tous les 20% (20, 40, 60 et 80) Calcinis et Hèle-tempête passent en mode de défense, bump tous les membres du raid et canardent la salle. Deux bouclier vont alors apparaître sur les côtés, placez-vous sous le bouclier le plus proche de vous et tuez les adds qui se trouvent dedans. Le tank d'Hèle-tempête remplacera alors le heal en kiting, et placera à son tour les AoE au péril de sa vie, sous une pluie de missile (restez-donc à portée de heal...).

Attention, il ne faut pas tuer le générateur de bouclier (qui se trouve au centre de celui-ci), donc pas d'AoE sous les boucliers !!!

Outre cela, deux techniques de dégâts de zone sont à éviter:
- Le dôme énergétique dont il faut ressortir rapidement à son apparition, c'est un dôme d'énergie bleu facilement visualisable.
- Une cible jaune qui se fixe sur un membre du groupe et le suit dans ses déplacements, au bout de quelques secondes elle se fixe au sol, il faut alors en sortir rapidement. Pensez à vous écarter des autres joueurs !!!

Troisième boss:


Colonel Vorgath


Stratégie en mode normal 

Attendez d'être tous groupés avant d'entrer: passer la porte déclenche le timer. Vous allez traverser un champ de mines. Un des tanks doit rapidement monter dans la petite tour à l'entrée, via la plateforme de façon à accéder à une console de déminage. De là, il pourra gérer l'affichage des zones vertes (pouvant être traversées en sécurité) ou des rouges qui devront être déminées, il commencera à cliquer sur les cercles bleus tout en bas de l'écran de contrôle, afin de faire appaître les casses. Attention, la révélation des zones du champ de mines sur la console a un temps de recharge obligeant de la faire petit à petit.



Le tank cliquera dès que possible (au début dès qu'il a découvert une case rouge sur le chemin, puis dès que le raid a presque terminé de DPS la sonde), il clique sur la petite console à droite. Il se retrouvera alors, aux commandes d'une sorte de caméra qui permettra de dévoiler des sondes invisibles situées dans le champ de mines via un hologramme qui le matérialisera dans la salle. Dès qu'une sonde est dévoilée, les DPS le détruisent, et un des membres du raid se retrouvent en possession de matériel de déminage. Le tank clique sur son écran, sur le cercle bleu correspondant à la zone à déminer. La case deviendra orange pendant 10 secondes, et le porteur de kit de déminage (et seulement lui !!!) pourra aller sur cette case et désamorcer la mine. Ceci fait, la case deviendra verte, et le groupe pourra avancer.

Des packs d'ennemis viendront entraver la progression du groupe:

- 3 Soldats qui courent vers le groupe et ne représentent pas de réel danger.
- 2 Droïdes qui arrivent lentement sur le groupe à descendre rapidement par les dps distant car ils explosent une fois au contact.
- 1 Add sur la plateforme où se trouve la console et le tank (on peut éventuellement l'assiter avec des dps distant pour gagner du temps). 

Bien sûr, un timer régule le combat et met un peu la pression sur le groupe. Il ne faut donc pas traîner mais opter pour le chemin le plus court et ne pas prendre de retard sur la révélation des mines et des sondes.

Les tourelles vous ferons des dégâts constants pendants touts cette phase de déminage et de traversés de la salle, les healers devront donc faire des soins constants mais le groupe est toujours rassemblé et les soins de zones sont efficaces. Une astuce pour diminuer les dégâts infligés au raid consiste, pour le tank sur la console, à taunt les deux tourelles qui sont à sa portée (les deux plus proches de l'entrée). Elles ne pourront pas lui tirer dessus mais ne tireront pas non plus sur le raid.

Enfin, une fois traversé la dernière zone du champ de mines, le tank descend de sa tourelle et va rejoindre le raid ^^. Le deuxième tank va désactiver les tourelles (et donc arrêter le timer) via interrupteur à sa droite, puis tout le monde se prépare à tuer Vorgath.

Les heals profiter pour régénéré car un dure combat pour vous s'annonce.

Donc vient enfin le combat contre le colonel lui-même, beaucoup plus conventionnel. 



Quelques points important:
- Il est accompagné de deux compères à descendre en début de combat, cela laissera le temps aux tanks de monter leur aggros.
- Projection de toutes les cibles proches.
- Zone de dégâts avec cible au sol à éviter.
- Et 4 tourelles apparaissent, les dps distant s'en occupent en priorité car elles canardent le groupe.

Quatrième boss:


Kaphess


Stratégie en mode normal 

Dernier boss de l'instance, Kephess à une sale réputation (il est pénible à tuer et c'est un très bon moyen de tester la résistance des tanks et de la réactivité des heals ^^).

Ce boss ce déroulera en 3 phases.

P1: On arrive devant un walker et trois droïdes. Le walker est insensible aux attaques, fait des jets d'huile qui restent au sol pendant quelques secondes, dans le sens horaire. Pour les éviter, restez bien tous au cac près du droïde que vous aller détruire et commencez par celui de gauche, puis celui au centre et finir part celui de droite.
Ensuite un add arrive, avec un soleil au-dessus de la tête. Dps l'add, il donnera une bombe à un joueur (qui aura a son tour un soleil sur sa tête). Ledit joueur ira se placer sous le walker. Dès que le symbole disparait, un érudit grap le joueur rapidement car la bombe fera très mal s'il reste à côter. Le walker explose, gros burst DPS sur le walker (faut le tomber à 60% ou moins).
LE walker se relève, des adds apparaissent, dps les adds. S'en suivent deux vagues d'adds protégées par un gros bouclier violet. DPS les porteurs de bouclier en premier, puis les autres adds. Après ces deux vagues, le porteur de bombe revient, et on recommence (pause de bombe, grap, dps du walker à qui doit rester 20 à 30% de vie). Quand le walker se relève, deux droïdes apparaissent, l'un entouré d'une très grande AoE violette qui fait mal. DPS le droïde qui n'a pas cette AoE, switch quand l'AoE switch. Restez au cac, dans une AoE de soin, car plus vous êtes loin plus ls tapent fort.

P2: Kephess arrive suite à cela. Le plus gros tank prend Kephess, un heal reste dessus en permanence (avec un coup de main de l'autre heal s'il faut). Le reste de raid tue le dernier porteur de bombe et tombe le walker. Quand le walker est tombé, tous sur Kephess. Sortez de son AoE violette dès qu'elle apparaît.

P3: A 50%, on entre en P3. Un des tanks ira poser les AoE à l'écart du raid, l'autre reprendra le boss, et ils échangeront leurs rôles de manière à ce que le tank qui pose les AoE ne soit jamais celui qui tient le boss. Il tape vraiment très fort durant cette phase, c'est une partie intense pour les soigneurs.